約 5,639,962 件
https://w.atwiki.jp/before_garif/pages/72.html
敵から入手できるアイテムの、このwikiでの表記について モンスターからアイテムを入手する手段は、基本的には 倒してアイテムをドロップさせる(最大で4種類) ○○の心得やカノープスの壺を持った状態での追加ドロップ(モンスターごとに中身は固定されている) 盗む(最大で3種類) 密猟する(最大で2種類) の4パターンがある。 このwikiでは、入手できる確率の高い順に1,2,3,……と番号を振って表すこととする。 具体的には、 ドロップアイテム:高確率=「落1」、中確率=「落2」、低確率=「落3」、超低確率=「落4」 心得アイテム:「心得」、「壺」 盗めるアイテム:高確率=「盗1」、中確率=「盗2」、低確率=「盗3」 密猟で手に入るアイテム:高確率=「密1」、低確率=「密2」 と表記する。 アイテムの入手確率について ★ドロップアイテム バトルチェインとエクストラボーナスに気を配ることで、アイテム収集の効率を上げられる。 ・バトルチェイン(表チェイン) 同じタイプのモンスターを倒してバトルチェインをつなげると、ドロップ確率が以下のように上がる。 チェインレベル 落1 落2 落3 落4 0 40% 25% 3% 1% 1 45% 30% 6% 2% 2 50% 35% 8% 3% 3 55% 40% 12% 5% ・エクストラボーナス 同じ種類のモンスターを倒し続けると、エクストラボーナスで一度に複数のアイテムをもらえる。 ※例:ウルフ→ハイエナの順に倒した場合、バトルチェインは継続するが、エクストラボーナスは途切れる。 ウルフ→ウルフリーダーならエクストラボーナスも継続する。 ①同じ種類のモンスターを連続して倒した数が10体以下のとき 一度に落とすアイテムの数 複数落とす確率 落1 落2 落3 落4 1個 100% 100% 100% 100% ②同じ種類のモンスターを連続して倒した数が11~18体のとき 一度に落とすアイテムの数 複数落とす確率 落1 落2 落3 落4 1個 65% 70% 100% 100% 2個 35% 30% ③同じ種類のモンスターを連続して倒した数が19~26体のとき 一度に落とすアイテムの数 複数落とす確率 落1 落2 落3 落4 1個 30% 40% 80% 95% 2個 50% 50% 20% 5% 3個 20% 10% ④同じ種類のモンスターを連続して倒した数が27体以上のとき 一度に落とすアイテムの数 複数落とす確率 落1 落2 落3 落4 1個 60% 90% 2個 60% 80% 25% 10% 3個 30% 15% 10% 4個 10% 5% 5% ・裏チェイン 異なるタイプのモンスターを倒し続ける(つまり、バトルチェインを発生させない)と、 画面上には特に何も表示されないが、実は陰で裏チェインがつながる。 裏チェインには、チェインレベルやエクストラボーナスはない。 裏チェイン時のアイテムドロップ率は、表チェインのチェインレベル0~2のどれかと同じ確率になる。 チェインレベル0~2のどれと同じになるかは、敵を倒す度にその都度ランダムで決まる。 したがって裏チェインをつないだからといって、確実にドロップ率が上がるわけではない。 チェイン数 ドロップ率がチェインレベル0~2のどれと同じ確率になるか チェインレベル0と同じ チェインレベル1と同じ チェインレベル2と同じ 5以下 100% 6~11 85% 10% 5% 12~19 75% 15% 10% 20以上 65% 20% 15% ★心得、壺 バトルチェインなどによってドロップ確率を上げることはできない。 その確率はモンスターごとに固定されており、5%~30%の間が一般的。 なお、ガリフ前プレイの段階ではカノープスの壺を手に入れることはできない。 ★盗む 盗賊のカフスを装備することで盗める確率が上がり、一度に盗めるアイテムの種類も増える。 盗賊のカフス 盗める確率 判定 盗1 盗2 盗3 外した状態 55% 10% 3% 盗3→盗2→盗1の順に判定する。成功した時点で判定が止まるため1種類しか盗めない。 装備した状態 80% 30% 6% すべてのアイテムに対して同時に判定する。そのため一度に複数のアイテムを盗める。 ★密猟 バトルチェインなどによって入手確率を上げることはできない。 その確率は、密1=95%、密2=5%に固定されている。
https://w.atwiki.jp/tza12job/pages/108.html
特徴 文字通り時空魔法を得意とするジョブ。サポート特化の時空魔法による後方からの支援を得意とする。 魔法系ジョブながら防具は重装備で、ライセンスに力強化が混じっているという変わった特性を持つ。 おかげで魔法職ながら力99が狙いやすく、キャラによってはグランドヘルムorグランドアーマーのどちらかを装備するだけで達成できる。 ただし、HP増加ライセンスが少なく、魔法もあくまでサポート用であって攻撃や回復の効果量はやや低め。 HPの低さを補完できる軽装ジョブとは相性が良い。 時空魔法には命中率に魔力が影響しないものが多く、戦士系ジョブのMPに有用な使途を与えるセカンドジョブとしても優秀。この場合は行動短縮3も嬉しいところ。 長所 全ての時空魔法と緑魔法を習得できる。 時空魔法による唯一無二のサポート能力により、様々な味方へのサポート、敵への嫌がらせを行うことができる。 特に、殺る気のトラップが多い終盤ではレビテガの効力は他に代えがたく、ほぼ必須魔法となる。レビテガと同等の浮遊効果を得る手段は他にもあるが、アクセサリの「鋼鉄の膝当て」はキャラごとに装備させる必要があり、アイテムの「レビテガの魔片」はクランランクを極めるまで店売りされない(実質的に「ラスボスを倒す」以外のことをやり尽くす必要がある)。 他の魔法職よりやや少ないが、魔力強化を9個取得できる。 力強化を9個(召喚ライセンス経由で+2個)取得できる。 武器であるボウガンはCTが早く、威力もなかなか優秀で、たたかうによる攻撃も十分にこなせる。敵に応じて矢を替えることにより、的確な嫌がらせができる。 重装備による火力の底上げも狙える。 召喚ライセンス次第では一部の強力な片手剣が使える。 召喚ライセンス次第では魔攻破壊・魔防破壊を取得できる。 短所 HPが伸びず打たれ弱い。召喚ライセンス無しではHP+450までしか取得できず、全ジョブ中、最少。 軽装備ではないため、HPの補強ができない。 自己回復手段が乏しい。 時空魔法のバランスは、最大HPが高いほど最大威力が上がるが、このジョブの最大HPは低い。そのため、HP+が多いジョブと組み合わせたい。 打たれ弱いため、敵から狙われやすくなる算術の使いすぎには注意が必要。 サポート主体という時空魔法の性質上、ボス戦などでは補助魔法をかけた後はしばらく手持ち無沙汰ということも。攻撃魔法も使えるが、ボスには無効のものや単純なダメージ稼ぎには向かないものばかり。 魔法職の中では魔力が低めで、魔装備もできないため、デコイやリバースなど、一部魔法の成功率に不安がある。 魔装備ができないため、他の魔法職と比べMPも確保しづらい。消費MPカットの一つが召喚ライセンス経由であるため、場合によってはやや燃費も悪くなる。 ボウガンは天候補正が入るため、屋外では命中率が下がりやすい。※対応策:アクセサリのカメオのベルト 重装備・行動時間短縮3つ・魔法職という特徴がどのジョブと組み合わせてもどれかが必ず被る。ジョブ被りなし縛りの場合、ガンビット管理が大変だったり行動短縮3つを全員に分配できなかったりと地味に悩ましい。最低限ブレイカーにアルテマを割いて短縮3つ持ちを増やせば解消は可能。 最終盤ではあるが、クランランクを最大まで上げると、レビテガやバランスといった使用頻度の高い時空魔法がクランショップの魔片で代用できるようになる。費用が掛かるため一概に魔法より良いとも言えないが、時魔の主要な仕事を他ジョブでも担えるようになり、存在意義がやや薄れる。強敵に通りやすいスロウにもニホパラオア+万能薬という代替手段がある。 習得可能ライセンス 装備 魔法 . 技 . オプション ボウガン(全種) 時空魔法 密漁 HP+300 重装備(源氏以外) 緑魔法 算術 力強化×9 アクセサリ(源氏の小手以外) チャージ 魔力強化×9 貼付 HP満タン魔力UP 時間攻撃 瀕死魔力UP 瀕死防御力UP 加ダメージチャージ 魔法チャージ ターミネートチャージ 被ダメージチャージ 行動時間短縮×3 消費MPカット×2 有効ステータス時間延長 エーテルの知識(2まで) 万能薬の知識(2まで) 橋渡し 装備 魔法 技 オプション ミストナック(LP75) HP+150 マティウス HP+230 ハシュマリム 消費MPカット ファムフリート 力強化 アドラメレク 白魔法4(ケアルラ/レイズ) ザルエラ エーテルの知識3 カオス HP+270 ゼロムス 魔攻破壊/魔防破壊 エクスデス 力強化 アルテマ 剣装備7(ダイヤソード/ルーンブレイド)剣装備7(デスブリンガー/ブレイクブレイド) ゾディアーク 剣装備9(デュランダル/デュランダルA) 召喚橋渡し先のライセンスは、あったらあったで便利だが、他のジョブに回しがちな物が多い。 取り合いが発生せず取れるのはアドラメレクの白魔法ぐらいか。 消費MPカットも取れれば有用だが、ナイトやモンクにブレイカーと競合相手が多く、 どうせ元々MPカット2までは持っているため、あくまで取れればで良い。 片手剣装備もあれば活かせるジョブではあるが、取り合いが発生しやすいため、無理に取る必要は無い。 [ここを編集] 組み合わせ 白魔道士 ウーラン 機工士 赤魔戦士 ナイト モンク ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら 白魔道士 概要 時空魔法による補助と白魔法による回復を両立させる、サポート特化型の組み合わせ。 時空/モンクと似たような魔法構成になるが、あちらは終盤まで効率の良い回復手段が得られずプレイ時間の殆どを時空魔法の使える前衛として過ごすことになる。 対する時空/白魔は時空魔法の使えるヒーラーとして回復を中心に運用することになるだろう。 他にも自己フェイスの有無や魔装備が装備可能かどうかなどの違いがあり、より後衛としての特色が強い構成となっている。 また、ゲーム進行の快適性に関わるレビテガや用途別の状態異常回復魔法が完備されており、あまりパーティメンバーを入れ替えずにサクサクプレイしたい場合等にも向いている。 長所 時魔に不足気味だった魔力とMPを、魔装備で補うことが出来る。特に魔力の補充が大きく、デジョン、バランスの成功率が大きく上昇するほか、補助役が担いやすいデコイやオイルなどの成功率も上昇するので、アクセサリーをインディゴ藍にせずとも気兼ねなく魔法を使っていくことが出来る。 範囲攻撃に巻き込まれづらいボウガンを装備できるので、HP満タン魔力アップのオプションを維持しやすい。また、回復以外はやることがなくなりがちな白魔導士に、ボウガン+重装備のそこそこのダメージソースとしての役割を与えることも可能。 終盤になればパーティーに必要な補助魔法を全て使えるようになるため、他のメンバーの火力を最大限に引き出せるようになる。 短所 HPオプションが極端に少ないため、位置取りに気をつけないとあっさりやられてしまう。 やれることが多すぎる故にガンビットの数が不足しがちな上、装備も状況に合わせて切り替える必要があるため、総じて手動操作が忙しい。 [ここを編集] 名前 コメント ウーラン 概要 前衛のウーランに魔力と時空魔法を与える組み合わせ。 攻撃役として優秀なウーランで余りがちなMPで時空魔法や緑魔法・一部の黒魔法による補助を行える。 長所 飛行タイプにも攻撃でき高攻撃力の槍やパリイ無効で遠隔攻撃のボウガン、睡眠を解除しない「暗黒」、一部の黒魔法と「グラビデ」「グラビガ」などの範囲攻撃、と多様な攻撃手段が揃っているため、攻撃役としての弱点が少なく戦略への適応能力が高い。 時魔の魔力強化と消費MPカットが入るため、ウーランの黒魔法が使いやすくなる。 ウーランの槍と黒魔法(ガ系魔法は要召喚ライセンス)により、時魔としても攻撃手段が増え、暇な状況が少なくなる。 自分でヘイストをかけながら敵を突き続けられるのはそれなりに便利。ブライガ/サイレガ+時空魔法で敵への嫌がらせもしやすい。 HP満タン/瀕死強化が魔力と力両方揃う。 行動短縮を3まで取得できる。 要召喚ライセンスだが、「〇〇破壊」を全部覚えられるため、盾役としてかなり活躍できる。 短所 防具が重装で被っているため防御面での強化はウーラン準拠。敵対心上昇値の多い時空魔法を使う際は注意が必要。 魔力はあくまで時空魔法戦士程度なので、他の魔法職と比べると一部魔法の成功率は低め。 [ここを編集] 名前 コメント 機工士 概要 サポート力の高いジョブ同士の組み合わせ。 時魔からは魔法、機工士からは技と軽装を提供できる。 長所 時魔の弱みであるHPを機工士のHPライセンスと軽装で強化可能。 フェニックスの尾以外のアイテムライセンスを3まで取れる。 時空魔法、緑魔法、計算尺で多様な支援効果を付けられる。 ファムフリートをモンクに回せる。 短所 時魔のボウガン、機工士の銃ともにダメージの底上げはなし。 魔力も時魔のままで、少々不安な魔法命中率は変わらず。 行動短縮3の被りが勿体ない。ジョブ被りなしの場合は無視できない。 立ち回りは時魔単独とさほど変わらず、時魔の底上げに留まると言っていい。 [ここを編集] 名前 コメント 赤魔戦士 概要 赤魔戦士に時空魔戦士を加えることでサポート力を強化する組み合わせ。 長所 攻撃面では黒魔法や得意の闇属性魔法、それらが機能しづらい時は白/緑/時空魔法でサポート、と切り換えやすく、暇な状況が少ない。 赤魔の魔力強化や魔装備により、時魔の一部魔法の成功率に補強が入る。 赤魔が持っていない瀕死防御力UPが手に入る。 何気に時魔がアイテム強化ライセンス(エーテルの知識2・万能薬の知識2)を持っているため、赤魔のサポート力の隙間を埋めやすい。 行動短縮を3まで取得できる。 短所 防御性能で強化されたのは赤魔に重装ライセンスと瀕死防御力UPが加わった程度。HP補強は全く無いので耐久力には不安が残る。 メイス+盾のスタイルでは、重装の恩恵が防御力にしか発揮されない。 元々できる事の多い赤魔に時魔を加えているので、ガンビット枠が足りなくなりがち。手動でも忙しい。 [ここを編集] 名前 コメント ナイト 概要 広い役割の持てるナイトに強力なサポート能力を持った時魔の組み合わせ。 物理攻撃、盾防御、時空魔法、召喚ライセンスでの白魔法と、幅広い行動を高水準でこなせる。 高レベルまで育てるなら最終的に力は無駄振りが出やすいので、ナイトの白魔法もアテにするなら魔力も高めのヴァンなどが向いている。 長所 強固な盾防御、ブラッドソードAでの行動妨害、ドンアクやバランスによる先制ヘイト稼ぎ、レビテガ等、タンク役のリーダーキャラに相性のよい要素が揃う。 HPがナイト基準になるため、時魔の打たれ弱さに多少の改善が入る。 ナイトの力でボウガンを撃てるため、飛行する敵にも対処可能。 時魔の魔力強化と消費MPカットが入るため、ナイトの白魔法が大幅に強化される。 ヘイト稼ぎ手段として最高クラスの効率を持つ「バランス」が使える。HPの伸びが悪いのでダメージソースとしては天井が低くなる。 ハシュマリムのみでナイトの白魔法8・9、時魔の消費MPカット両方を取得できるため美味しい。 HP満タン/瀕死強化が魔力と力両方揃う。ボウガンが使えるため維持も比較的簡単。 行動短縮を3まで取得できる。 短所 防具は重装が被っているため、防具面では双方にあまり恩恵はない。 HPの伸びが微妙で最大でも+2100で止まってしまうのに加えて軽装もできないため、タンクとしてはいささか打たれ弱い。厳しい戦闘ではバブル等で補強したい。 魔装備もできないのでMP・魔力の底上げやエクスカリバー強化などは出来ない。また一部魔法の成功率にはやや不安が残ったまま。 [ここを編集] 名前 コメント モンク 概要 モンクに重装備による攻撃力強化、時空魔戦士にHP上昇と軽装備を与え、互いに補い合う組み合わせ。 盾役、攻撃役、回復役、支援役など、およそ全ての役割をこなせる高い性能を持つが、特化したジョブの組み合わせには一歩劣る。 長所 頭か体を重装備にするだけで、最終的にはパンネロ以外の全キャラで力99を達成できる(パンネロは一方が力強化のある軽装なら可能)。このため、頭を魔力のシシャーク、体を軽装にするなどで総合力を高められる。体は定番のブレイブスーツだけでなく、物理防御とHP強化が次点で、活力とスピードに+10があるミラージュベストも魅力的。 HP満タン魔力アップによる白魔法の強化と2~3個の消費MPカットにより、白魔法の回復量と燃費が向上する。 白魔法、時空魔法、緑魔法による様々な支援ができる。 HPと力の高さにより、優秀な盾役兼攻撃役であるだけでなく、回復役もこなせる。 バランスでヘイト集めもやりやすく、棒の回避率や重装備の高い防御力or軽装備の高いHPもあるため、盾役としても優秀。 バランスは最大HPによって威力が変わるため、最大HPが最も高くなるモンクとの相性は抜群。瀕死状態(瀕死魔力UP)を維持しながら使うことで、フィールドの敵を一網打尽にできる。 ポーション2~3、エーテル2~3、万能薬2、フェニックス1~2とアイテムの扱いはそれなりに得意。 橋渡しなしで行動時間短縮を3まで取得できる。 短所 魔力強化がやや少なく、魔装備もできないという時魔が抱える問題はそのまま。魔力が効果量や命中率に影響する魔法の使い勝手には不安が残る。MPの補強ができないため、アクセサリの亀のチョーカーなどに頼る必要がある。 モンク側で白魔法を覚えるために必要な召喚ライセンスは軽減されない。 ヴァンやバッシュ等の場合、最終的に力の無駄振りが大きくなりがち。 連撃率に優れた両手棒の力を最大限に引き出せる源氏装備はできない。 [ここを編集] 名前 コメント ブレイカー / 弓使い / 黒魔道士 / もののふ / シカリ はこちら
https://w.atwiki.jp/ff12jpn/pages/42.html
ミストカート / Mist Abilities † * ミストカート / Mist Abilities o ミストナック / Mist Knacks + ヴァン / Vaan + バルフレア / Balflear + フラン / Fran + バッシュ / Basch + アーシェ / Ashe + パンネロ / Penelo o 召喚獣 / Totema o ミストナック連携 / Mist Knack Skill-Chain Effects ↑ ミストナック / Mist Knacks † ↑ ヴァン / Vaan † レベル名称英語名称属性備考 ☆レッドスパイラルRed Spiral風気を突き上げて敵1体にダメージ ☆☆ディープハザードDeep Hazard風巨大なハリケーンで敵1体にダメージ ☆☆☆メルトクリムゾンMelt Crimson炎?エネルギー弾によって敵1体にダメージ ↑ バルフレア / Balflear † レベル名称英語名称属性備考 ☆略奪のコンパスThe Compass of Conquest聖?6つの光によって敵1体にダメージ ☆☆宿命のボルトランThe Portolan of Fate水大波を起こして敵1体にダメージ ☆☆☆謀逆のアスペクトThe Aspect of Betrayal無流星をふらせて敵1体にダメージ ↑ フラン / Fran † レベル名称英語名称属性備考 ☆乱命割殺掌Ranmei Katsusatsu-shou暗?こぶしをくり出して敵1体にダメージ ☆☆強甲破点蹴Kyoukou Haten-shuu無するどい蹴りで敵1体にダメージ ☆☆☆咬撃氷狼波Kougeki Hyourou-ha氷冷気の波動で敵1体にダメージ ↑ バッシュ / Basch † レベル名称英語名称属性備考 ☆闇と暗黒の衝撃The Impact of Darkness and Shadow暗暗黒の瘴気で敵1体にダメージ ☆☆紛れ無き終焉Straight to the End重重力磁場によって敵1体にダメージ ☆☆☆百鬼・烈日の破邪Kyakki - The Catharsis of the Sun炎炎の刃によって敵1体にダメージ ↑ アーシェ / Ashe † レベル名称英語名称属性備考 ☆北斗骨砕斬Hokuto Kotsusai-zan聖聖なる星の力で敵1体にダメージ ☆☆聖光爆裂斬Seikou Bakuretsu-zan聖オーラを爆発させて敵1体にダメージ ☆☆☆天鼓雷音稲妻斬Tenko Raion Inazuma-zan雷?稲妻によって敵1体にダメージ ↑ パンネロ / Penelo † レベル名称英語名称属性備考 ☆生殺与奪Shousatsu Yodatsu暗?いにしえの舞で敵1体にダメージ ☆☆雲散霧消Unsan Mushou風空気の刃によって敵1体にダメージ ☆☆☆山紫水明Sanshi Suimei無空間を破壊して敵1体にダメージ ↑ 召喚獣 / Totema † レベル名称英語名称属性技召喚技 ☆魔人ベリアスBerias, the Djinn火ペインフレア地獄の火炎 ☆背徳の皇帝マティウスMateus, the Immoral Emperor氷凍天撃凍てつく波動 ☆憤怒の霊帝アドラメレクAdrammelech, the Lord of Wrath雷閃光砲裁きの雷 ☆死の天使ザルエラZeruel, the Angel of Death闇キルディバインデス ☆☆断罪の暴君ゼロムスZeromus, the Tyrant of Condemnation重黒滅丸ビックバン ☆☆審判の霊樹エクスデスExodus, the Tree of Judgement無コメットメテオ ☆☆統制者ハシュマリムHashmalim, the Sovereign土ロックユー大地の怒り ☆☆不浄王キュクレインQueklain, the Tainted毒蟲毒瘴ベノムバイト ☆☆密告者シュミハザShemyaza, the Judas魂充填撃ソウルエミット ☆☆☆暗闇の雲ファムフリートFamfrit, the Dark Cloud水蒼の砲撃大海嘯 ☆☆☆輪廻王カオスChaos, the Lord of Transmigration風トルネドハリケーン ☆☆☆聖天使アルテマUltima, the Holy Angel聖破壊完全アルテマ ☆☆☆戒律王ゾディアークZodiac, the Lord of Law暗バニッシュレイラストエクリプス ↑ ミストナック連携 / Mist Knack Skill-Chain Effects † 名称英語名称属性連携条件備考 炎のインフェルノFlame Inferno炎レベル壱 x3- 土のカクタラズムEarth Cataclysm土レベル壱 x7- 水のイラプションWater Eruption水レベル壱 x2 + レベル弐 x3- 風のラプチャーWind Rapture風レベル弐 x5- ホワイトアウトWhiteout氷?レベル参 x5- アークブラストArc Blast無?レベル壱 x2 + レベル弐 x2 + レベル参 x2- ルミネッセンスLuminescence聖レベル壱 x3 + レベル弐 x3 + レベル参 x3- ブラックホールBlack Hole暗レベル壱 x4 + レベル弐 x4 + レベル参 x4-
https://w.atwiki.jp/tza12job/pages/30.html
管理人にしか実行できない編集を依頼する時にどうぞ。 編集者同士での話し合いや要望は各項目内のコメント欄や意見箱で行ってください。 議論中に、議論中であることを無視した編集行為を受けたので報告いたします https //w.atwiki.jp/tza12job/pages/33.html -- 名無しさん (2019-09-11 04 12 57) 議論中である事を無視したものではなく、質問に対して返答がなされ、意見が合致したと判断したものだろうと見て取れますので、管理者権限をもっての強制的な介入は致しません。 私の見解としては、当wikiはどのようなプレイヤーの閲覧でも幅広く受け入れておりますし、閲読したところで個人のプレイスタイルは自由であり、問題のある戦術をプレイしてはいけない、などといった強制力はもちろんございません。 である以上、ウーラン+ナイトならば軽装や魔装を欲しがることはまず無い、などとは到底言い切れないかと。 当wikiはあくまで淡々と情報を集める事でジョブ考慮の手助けをするものであり、理想の押し付けや思い込みを避け、できる限りそれぞれの長所・短所に絞り客観的な記述を心がけていただければ、トラブルを避ける上でも幸甚です。 この辺りはトップページにも記載する事にします。 -- 管理人 (2019-09-11 17 38 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mg_rpg_ar_dic/pages/360.html
[Spc,器,Spc,Spc,15/同意TrgのDgRを代理,vsHtR:→回避成功(1/Rd)] ☆☆ 《アキュレイト》があろうがなかろうが、器用だけでエネミーの命中判定に勝つのは至難の技だ。コストも高く、実用性はあまりない。このリソースを攻撃に回し、敵の行動を1手減らす方が簡単だろう。また、いちいち回避の前に相手の同意を得るというのも煩雑だ。 -- 灯 (2008-03-15 14 45 28) スカウトは射撃のダイス数を結構稼げるので、射撃武器と《ハードラック》を組み合わせて確実に攻撃を回避させる、と考えればそう使えないスキルでもない。 魔導服などで回避が不可能なキャラクターを回避させることができるかどうかは解釈次第だが。 -- 名無しさん (2009-02-03 20 39 20) 判定はあくまでも【器用】判定なので、《ストレイトショット》などの修正は入らない。 回避はエネミーの命中判定が事故ったときか、何が何でも一人を回避させる必要があるときくらいだし、それでも3dでは厳しいだろう。 いざというときにフェイトを突っ込むことが可能になると言う意味では若干意味はあるかもしれないが。 魔導服との処理は判断が難しいところだが、「着用者の回避判定は自動的に失敗する」とあることから、回避判定が行えないというわけではないようだ。 このスキルの効果は「回避判定を代わりに行う」であるが、魔導服の着用者が「あなたの行う回避判定に○○の修正を与える」系のスキルを修得していたとしてもその効果は適用されないであろうことを考えれば、このスキルによる回避に魔導服の回避妨害効果は適用されないと判断する。 -- AWAKIRA (2009-02-07 22 58 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/viplucentheart/pages/48.html
注意! 現在集合場所は機能していません! kwskは新規は読め 集合場所 分かりやすい場所だけど集合場所としてあまり適さない気もするから ある程度落ち着いたら改めて決めればいいと思う 6chの初期の街(トリーア)の真ん中のでかい橋(スターブリッジ)の中央 個人的には右下の地の広場が好きだったりする -- 名無しさん (2008-08-14 02 31 37) どうぞどうぞ -- 名無しさん (2008-08-18 07 38 35) 街移動めんどくさいからはいひとはゴードンにいたりもする -- 名無しさん (2008-08-22 18 25 03) 正直もうトーリアにVIPPERなんかいねえよ -- 名無しさん (2008-09-12 20 53 59) 実質アンティカですよね今の集合場所 -- 名無しさん (2008-09-19 05 15 36) hp関係でゴードンかアンティカだもんな -- 名無しさん (2008-10-24 19 13 51) むしろ集合場所なんて無い -- 名無しさん (2008-10-31 18 16 47) 入隊したいけどおまえらどこー -- 名無しさん (2009-02-15 22 35 15) anticar -- 名無しさん (2009-03-08 22 00 38) oogaおおがたうpきたらしいけどおまえらいませんよね -- 名無しさん (2009-08-20 16 04 54) このwiki使ってたクランの連中ってもうほぼ全滅して別の新規クランに移動したんじゃないの? -- 名無しさん (2009-09-17 14 33 22) だからなに? -- 名無しさん (2009-09-17 18 52 59) 新規クランとか闘技場で見つけたらボッコだし^^ -- 名無しさん (2009-09-17 22 55 29) omannkko -- 名無しさん (2009-09-19 18 57 15) oma-nnkokusaikuukou -- 名無しさん (2009-12-31 23 08 15) 久々に見たけどまだwiki残ってたんですね^p^ やめてから1年半くらい経ちましたけど。 -- 名無しさん (2010-05-04 12 21 20) おまん -- 名無しさん (2010-11-20 14 55 18) まだやってる奴っているのか? -- 名無しさん (2011-01-09 01 43 26) k1のほうに生き残りいます -- 名無しさん (2011-01-13 13 22 48) アトリアで初めてもうた・・・もうだめぽorz -- 名無しさん (2011-01-23 00 03 07) どーんwwwww -- 名無しさん (2011-01-26 15 37 28) やってる人いる?いるならやってみるけど -- 名無しさん (2011-04-06 20 26 34) ぺっとれーす -- 名無しさん (2011-04-07 05 53 42) あの・・・・今はじめたんですけど・・・・ -- セリスン (2011-05-08 15 12 29) 生存確認 -- 名無しさん (2011-09-27 09 11 06) 名前 コメント
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概要 赤魔と機工士のサポート力を重視した組み合わせ。 盾を装備できる赤魔戦士に軽装備が与えられるため、元のジョブには適性が無かった盾役も担うことができるようになる。 盾役や攻撃役、支援役など、立ち回りの選択肢の広さが特長の構成。 長所 赤魔の覚える魔法と機工士の覚える魔法にほとんど被りがなく、純粋なサポート力強化として期待できる。唯一の被りであるオイル/デコイも、機工士が覚えるには召喚ライセンスが必要なため、節約になる。 計算尺も含めれば多様な有効ステータスをばら撒けるようになる。計算尺でかけられるバフのうち、ヘイストとブレイブは赤魔戦士が覚えられないため、穴埋めにもなる。 魔法と銃とメイスを使い分けられ、攻撃も小回りが利き対応幅が広い。橋渡しで、騎士剣とハンディボムも扱える。特に後者は、スタンボムでストップ、混乱玉でコンフュの代用ができ、サポート能力をさらに底上げできる。 計算尺+盾の組み合わせができ回避率は十分に高い。序盤からタンクに必要な能力が揃えられ、特化させれば終盤でも非常に高い適正を誇る。バフを与えたあとも魔法で援護可能と、とにかく暇になりにくく、盾役をする場合のヘイト集めにも全く困らない。 機工士側の召喚橋渡しのHP+と赤魔側ミストナックのHP+が別枠で上手く噛み合っており、全て取得できればHP+2535とかなり優秀。 オイル+ナパームショットがしやすく、黒のローブ+ダークショットといった属性強化もできる。 万能薬の知識を3つ取れることから、リブート/エスナは不要になり、召喚ライセンスを他にまわせる。 行動時間短縮を3つ取れる。 ポーションの知識を3つ取れる。 短所 火力はほとんど機工士と赤魔のまま。HP満タン/瀕死攻撃力アップも無いままで、大火力には期待できない。 装備の関係上、力がほぼ完全に死にステになる。力強化ライセンスが3つとかなり少ないため、見方によってはメリットとも言える。 計算尺の使用には、慣れや工夫が必要。 なまじできることが多く、ガンビットの枠が足りなくなりがち。手動操作が一番融通を利かせられるが、とにかく忙しい。 機工士の時空魔法とHP+は、モンクの上級白魔法と取り合いになりやすい。 回復には消費アイテムも多く使うため、アイテムの用意が要る。 [ここを編集] ら -- 名無しさん (2020-01-12 16 51 54) 名前 コメント
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特徴 シリーズではおなじみ、回復・支援主体の白魔法の使い手。 格上の敵との戦いではパーティの生命線とも言える存在で、支援に徹する白魔がいるか否かで大きく難度が変わる。 一方で、雑魚戦で回復・支援に専念しなければならない局面は滅多にない。 特に制限プレイなどをしなければMPも余りやすいため、セカンドジョブで攻撃に参加できる手段も持たせておきたい。 ライセンスボードが1枚の時期に攻撃能力の低い白魔を作るとパーティの総合力が落ちやすいので、殴りにも行ける赤魔のセカンドジョブとして採用するような手もアリ。 また、回復はゲーム終盤でも高魔力キャラのケアルラで間に合ったり、高位白魔法は他ジョブがピンポイントで習得できたりするため、白魔がいなくとも白魔法需要は案外満たせたりする。 長所 全ての白魔法・緑魔法を、橋渡し無しで習得可能。 魔力強化ライセンスを15個も取得可能。 高い魔力と白魔法による、各種HP回復・状態異常回復の立て直し能力。 プロテガやシェルガ、バブルやリバースによるパーティの持久力向上。 ブレイブとフェイスによる味方の火力底上げ。 デコイによるパーティの役割支援。 短所 攻撃魔法がホーリーとドレインのみで、物理攻撃力にも乏しい。 アイテム系オプションはエーテル2のみで、緊急回復は不得手。 白魔法以外の仕事を持たせないとパーティの総合力が落ちやすい。 召喚ライセンス無しではHP強化は+550までで、さらに魔装備であるためHPの補強ができず、打たれ弱い。 白魔法でヘイトを集めやすい。セカンドジョブ次第では、これを逆用して敵の矛先を引き付けつつ自己回復で耐える魔法タンクにもなれる。 行動時間短縮は2止まり。 習得可能ライセンス 装備 魔法 . 技 . オプション ロッド(全種) 白魔法 アキレス HP+210 魔装備(全種) 緑魔法 チャージ 力強化×4 アクセサリ(源氏の小手以外) 貼付 魔力強化×15 HP満タン魔力UP 瀕死魔力UP 加ダメージチャージ 魔法チャージ 被ダメージチャージ 行動時間短縮×2 消費MPカット×3 有効ステータス時間延長 エーテルの知識(2まで) 橋渡し 装備 魔法 技 オプション ミストナック(LP50) HP+150 ミストナック(LP75) HP+190 ミストナック(LP100) 力強化 シュミハザ HP+230 ゼロムス HP+270 カオス 騎士剣2ディフェンダー・セーブザクィーン HP+310 アドラメレク 暗黒 力強化 エクスデス 力強化 ファムフリート ダガー5オリハルコン・プラチナメッサー 算術 ゾディアーク 騎士剣1クレイモア キュクレイン ライブラ ジョブ特性が一変するようなライセンスは特にない。HP+を回せるなら回す程度か。 騎士剣やダガーのライセンスもあるが、最上級品には届かず、召喚獣で重装備ライセンスも取れない。騎士剣やダガーを十分な威力で振り回したいのなら、セカンドジョブで対応する方が楽だろう。 なお、HP+310ライセンスのあるジョブと組めば飛び地への足がかりが出来るので、自動的に騎士剣2は取れる。 [ここを編集]
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